Pengembangan Media Pembelajaran Memory Game Berbasis Puzzle untuk Meningkatkan Kemampuan Mengingat Hafalan Pada Mata Pelajaran Shorof Kelas 5 di SD IT Al Furqon

  • Siti Juliana STAI Miftahul Ula Nganjuk
Keywords: Pengembangan Media, Memory Game Puzzle

Abstract

Pengembangan media Media Pembelajaran Memory Game Berbasis Puzzle Kelas 5 di SD IT Al Furqon atas dasar fenomena yang ada di sekolah yakni belum optimalnya penggunaan media pembelajaran, dikarenakan lebih fokus pada penguasaan kelas, dalam proses pembelajaran masih menggunakan penugasan sehingga guru memanfaatkan lingkungan sekitar sebagai media pembelajaran.

Tujuan penelitian adalah:(1) Mendeskripsikan proses pengembangan model R&D dalam pengembangan Media Pembelajaran permainan Memory game pada mata pelajaran shorof  kelas 5 di SD IT Al Furqon. (2) Mendeskripsikan efektifitas penggunaan Media Pembelajaran permainan Memory game pada mata pelajaran shorof  kelas 5 di SD IT Al Furqon.

Jenis penelitian yang akan digunakan adalah penelitian dan pengembangan (Research and Development atau R & D). Sugiyono menyatakan R&D” merupakan metode penelitian untuk menghasilkan produk tertentu dan menguji keefektifan produk tersebut. Tahap pengembangan dan penelitian yang dilakukan diadaptasi dari model pengembangan 4-D dari Thiagarajan. Tahap Pendefinisian (Define) : Analisis Awal, Analisis Peserta Didik, Analisis Konsep,  Analisis Tugas dan Perumusan Tujuan Pembelajaran. 2.         Tahap Perancangan (Design) : Penyusunan Tes, Pemilihan Media, Pemilihan Format. 3.  Tahap Pengembangan (Develop): Validasi Perangkat Oleh Para Ahli, Uji Coba Terbatas dan Uji Coba Lebih Lanjut 4.Tahap Penyebaran (Disseminate). Tahap Selanjutnya Desain Uji Coba Produk : Desain uji coba, Subjek uji coba, Revisi Produk : Revisi ahli materi dan Revisi ahli media.

Hasil penilaian validator terhadap pengembangan media memory game diperoleh persentase rata-rata 96,3% oleh ahli media dengan kategori sangat layak digunakan., dari ahli materi diperoleh persentase rata-rata 89% dengan kategori sangat layak digunakan, dan persentase rata-rata 92,7%kategori layak digunakan , kemudian hasil responden dari pendidik diperoleh persentase rata-rata 92% dengan kategori sangat layak digunakan sedangkan responden peserta didik diperoleh kategori sangat layak digunakan dengan persentase rata-rata 89,1% begitu juga hasil perhitungan skor dan rata- rata n-gain dari pretest dan posttest adalah 0,71 dan 71,85%. Hasil perhitungan tersebut menunjukkan bahwa produk yang telah dikembangkan termasuk ke dalam skor kategori “tinggi” dan tingkat efektivitas“ efektif”.

Downloads

Download data is not yet available.
Published
2025-03-31
How to Cite
Juliana, S. (2025). Pengembangan Media Pembelajaran Memory Game Berbasis Puzzle untuk Meningkatkan Kemampuan Mengingat Hafalan Pada Mata Pelajaran Shorof Kelas 5 di SD IT Al Furqon. Mentari : Journal of Islamic Primary School, 3(1). Retrieved from https://ejournal.staimnglawak.ac.id/index.php/ment/article/view/1684